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Second Life

Le web 2.0 (blogs, services et outils en ligne, accessibilité, etc) serait-il déjà guetté par un possible web 3.0, peuplé de nouveaux « navigateurs » utilisant le réseau pour parcourir des plateformes telles que Second Life ?…

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Cet article a pour objectif principal de susciter la curiosité des étudiants envers Second life. Je suis en effet plutôt surpris de constater que peu d’entre eux s’intéressent à ce phénomène…

Qu’est-ce que Second Life ?

Second life n’est pas un site, mais un programme de streaming 3D en temps-réel TELECHARGEABLE et GRATUIT, utilisant le réseau comme MOYEN pour produire, collecter et gérer des données visualisées à l’aide d’une interface graphique. Second Life a été conçu par LindenLab, société basée à San Francisco, fondée par Philip Rosedale, un ex-expert chez RealNetworks.

Aujourd’hui, la question n’est donc plus de se connecter à un site via un navigateur, mais bien d’utiliser un logiciel (dans ce cas : Second Life) éventuellement capable de se connecter lui-même à d’autres logiciels via le réseau Internet. Ce type de « metaconnexion » se déroule à un niveau de protocoles de communication entre les logiciels eux-mêmes, éventuellement inaccessible (voire incontôlable) par l’utilisateur, à moins que des préférences ne soient configurables dans ce sens.

Voir par exemple :
http://www.uni-verse.org/
http://www.multiverse.net/
http://www.bigworldtech.com/
http://www.outbackonline.com/
http://www.there.com/

Second life est à la fois un monde, une énorme chatroom possédant une interface graphique puissante, utilisant les ressources de votre ordinateur. Le confort d’utilisation dépend donc essentiellement de la puissance de calcul de votre machine (pour gérer la 3D notamment) et de votre type de connexion. L’expérience actuelle de Second Life ressemble un peu aux débuts des navigateurs sur Internet. Pour une expérience de qualité, une série de facteurs doivent être associés : la vitesse de votre accès au réseau, la capacité de votre machine et la rapidité du serveur.

Second Life n’est pas un « jeu » dans le sens où son but n’est pas prédéfini par un scénario, une quête définie ou ce genre de chose. Les buts sont définis par les utilisateurs eux-mêmes lors de leurs visites et de leurs initiatives. Le sens de Second Life est donc une conséquence des enjeux « importés » par les utilisateurs : désirs, projets, occupations, caractéristiques des avatars, etc. Second Life se positionne comme un monde parallèle, consécutifs à votre « First Live », bien réelle celle-là.

Activités.

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Pour ne prendre que deux exemples étonnants (et hors-normes) :
Laukosargas Svarog a conçu un véritable eco-système : une ruche est capable d’émettre des abeilles (dont la durée de vie est limitée) et les fleurs disposées aux alentours de la ruche changent de couleur à chaque fois qu’une abeille vient les butiner. Il y a aussi des plantes carnivores qui grandissent qui piégent ensuite les abeilles dans leur corolle.

– Peut-être plus connus, des concerts ont régulièrement lieu sur Second Life. En août 2006, Suzanne Vega a été la première artiste réelle à offrir un showcase sur Second Life. Une vraie/fausse guitare a été construite pour l’occasion.

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LCMedia, un entrepreneur spécialisé dans les évènements médiatiques sur Second Life, a construit le LCMedia Virtual Broadcast Center pour développer ses activités de production et de diffusion. John Maeda ou encore Howard Reingold ont notamment déjà participé à des émissions enregistrées dans ce bâtiment. LCMedia s’occupe notamment du développement de la firme Dell dans second Life. Des reportages sont consultables sur le Flickr de LCMedia.

Outre les fonctions offertes par l’interface de Second Life pour paramétrer son avatar (et toutes sortes de choses), il faut savoir que le développement de comportements attribués à des objets nécessite un langage de scripts relativement simple.

Nouvelle économie.

Second Life peut produire des conséquences significatives dans la vie réelle : une économie interne (basée sur la monnaie locale, le « Linden Dollar« , convertible en dollars – et inversément) est construite à partir de certains services ou d’investissements consentis en monnaie réelle. Les utilisateurs construisent des objets vendables, trouvent un job, ou construisent des bâtiments. L’immobilier est d’ailleurs un domaine en pleine extension au sein de Second Life. Devenir propriétaire, louer un bien ou créer une boutique sont autant d’objectifs prisés par un certain type d’utilisateur. La plus grosse fortune de Second Life est Anshe Chung, de son vrai nom Ailin Graef, une allemande d’origine chinoise qui a fait fortune (2 millions de vrais dollars) grâce à ses investissements dans le « real estate« . On parle aujourd’hui de « v-business » (v comme virtual) et Business Week s’y intéresse, au point d’offrir sa couverture à Anshe Chung !

On parle aussi de v-marketing : SLDimension propose ses services pour accompagner vos plans de promotion dans Second Life. Sachez qu’un taux de change est appliqué par l’éditeur entre l’argent réel et l’argent virtuel. 1 dollar américain vaut environ 270 linden dollars. Second Life a donc sa Bourse, le Linden X Market, où il s’échange plus de 600 000 dollars par jour. La banque danoise Saxo Bank a investi dans un immeuble de trois étages dans le but d’offrir à ses clients une gestion de leurs biens sur Second Life.

IBM a acquis plusieurs îles dans Second Life, dont une publique. Le géant américain est représenté sur place par deux utilisateurs à plein temps.

Sun a ouvert un bureau virtuel dans Second Life.

La firme Dell y a également créé un centre.

Au sujet de ce nouveau type d’économie, je vous recommande la lecture des articles de Michel Gensollen (chercheur à l’Ecole supérieure des télécoms et spécialiste de l’économie des biens «informationnels»), ou encore l’excellent livre « L’âge de l’accès – La révolution de la nouvelle économie » (La Découverte, Paris, 2005) par Jeremy Rifkin.

Un extrait de ce livre est téléchargeable sur multimedialab.be :

  • Jeremy Rifkin: Au seuil de l’âge de l’accès (PDF).
    icon_pdf.gifTélécharger directement le PDF.
  • Information.

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    L’agence Reuters a lancé un bureau de presse dans Second Life. Adam Reuters (de son vrai nom Adam Pasick, 30 ans), avatar-journaliste et envoyé spécial permanent couvre l’actualité sur place. Son Blog est dédié à ses reportages sur les différentes îles : faits et gestes, tendances, économie, société, etc. Il existe également un tas de blogs dédiés aux informations propres à Second Life. SLObserver est l’un de ceux-ci, avec une vraie rédaction, des journalistes sur place, etc.

    Education.

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    La Harvard Law School a créé un cours dans Second Life. Un trailer (MP4) un peu coincé, mais finalement assez marrant, est disponible ici.

    D’autres initiatives (musées, campus, etc) voient petit à petit le jour sur Second Life.
    Un wiki centralise ces projets.

    Orientation.

    Outre les outils « traditionnels » servant à diriger votre avatar dans Second Life, SLurl
    il est possible de visualiser un endroit précis grâce à un service semblable à Google Earth : SLurl.

    Par exemple, vous pouvez visiter l’île de Laukosrgas Svarog, ou visualiser le campus de Second Life ici.

    Autres liens :
    Un dossier sur le site ECRANS, créé par le journal Libération.
    Flickr, tag « Second Life.
    SLObserver, blog francophone.


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