L’exercice que je vous propose pour ce semestre tourne autour de la notion de processus dĂ©fini par des procĂ©dures formelles mais exĂ©cutĂ© par des humains. Ce processus (comme du code informatique) gĂ©nèrera des effets, des traces que vous capterez et documenterez en ligne.
Background
Sur la nature du code (software), voir par ex. “Words made Flesh” de Florian Cramer. Dans les annĂ©es 50 et 60, certains artistes, dans une approche constructiviste, ont créé leurs oeuvres par exĂ©cution de procĂ©dures graphiques prĂ©cises et cela avant de pouvoir utiliser un ordinateur. Voir par exemple Vera Molnar et sa machine imaginaire. Un artiste conceptuel comme Sol Lewitt ne produit pas l’oeuvre directement: il transmet la mĂ©thode qui exĂ©cutĂ©e par des humains produira l’oeuvre Ă un endroit donnĂ©. Voir par exemple l’interprĂ©tation actuelle de cette approche qu’en fait Casey Reas avec du code informatique.
En musique ou performance, John Cage a aussi introduit des notions de procĂ©dure (avec alĂ©atoire) pour piloter le dĂ©roulement de la pièce par les interprètes. On notera que l’humain qui ‘exĂ©cute’ la procĂ©dure est bien un interprète: il la comprend avec sa sensibilitĂ©, et son interprĂ©tation particulière introduit des variations uniques dans l’exĂ©cution et ce qui en rĂ©sulte.
Quelques démarches actuelles:
-le Blue Fungus de Luna Maurer, voir ma video sur dailymotion
Ici l’algorithme Ă exĂ©cuter gĂ©nère une oeuvre collective construite par le public dans l’espace du musĂ©e. En quelque sorte c’est une approche gĂ©nĂ©rative.
- la psychogĂ©ographie algorithmique ou promenade alorighmique (algorithmic walk); ici ce sont les promeneurs qui exĂ©cutent l’algorithme au travers de la ville.
www.socialfiction.org
socialfiction.org/dotwalk/dummies
www.mplsobserver.com/node/1261
en.wikipedia.org/wiki/Psychogeography
www.heyotwell.com/heyblog/archives/2004/10/walking_in_amst_1.html
Quelques artistes inspirés de la Dérive situationniste:
Atau Tanaka et son projet net_derive,
Simon Pope
Autres liens:
Simple Genetic Algorithm workshop de Kim Cascone sur www.imal.org
Human-Powered Computing Environment: www.imrf.or.jp/HPCE.html
Algorithm Art: Composing the Score for Fine Art sur www.verostko.com
Algorithms and Human Experience sur yumikinoshita.com
Règles du jeu:
Vous devez imaginer un algorithme simple Ă exĂ©cuter par des humains: vos amis, les Ă©tudiants de l’erg, ou plus difficiles des quidams dans la rue… L’algorithme sera constituĂ© d’une suite d’actions simples Ă performer. Il peut y avoir des rĂ©pĂ©titions (boucle=loop) et des actions soumises Ă conditions (if <...> then…). Parmi les actions Ă exĂ©cuter dans votre algorithme, on peut envisager que l’exĂ©cutant doive prendre une photo ou une sĂ©quence vidĂ©o, ramasser ou poser un objet, Ă©crire un mot,… toutes actions dont l’ensemble des traces gĂ©nĂ©rĂ©es va constituer un corpus que vous exploiterez.
Les exĂ©cutions de votre algorithme peuvent ĂŞtre simultanĂ©es (comme dans Blue Fungus) ou organisĂ©es participant par participant l’une Ă la suite de l’autre. L’exĂ©cution se passe dans le monde rĂ©el soit Ă l’Erg ou dans le quartier.
Vous ĂŞtes libre d’exploiter le corpus de traces gĂ©nĂ©rĂ©es comme vous l’entendez, mais au minimum vous devez produire une documentation en ligne complète de votre projet comprenant: vos recherches prĂ©paratoires, une note d’intention (que cherchez-vous, vos objectifs?), les essais, l’Ă©noncĂ© de votre algorithme final, les rĂ©actions des exĂ©cutants-interprètes, des photos sur leurs performances et les traces finales.
Toute autre forme (vidĂ©o, graphisme/visuel, animation,…) est bienvenue mais doit ĂŞtre produite avec des outils numĂ©riques. Elle peut ĂŞtre hors ligne (ex. impression) mais il en faut une documentation sur votre blog qui rende compte de l’objet final et de son mode de production. Pour votre doc minimum et les formes en ligne, n’hĂ©sitez pas Ă utiliser toutes plateformes disponibles telles que YouTube, DailyMotion, Flickr, ou encore Google Maps (et son outil ‘My Maps’ vous permettant d’ajouter des mĂ©dias sur des cartes).
C’est une petite expĂ©rience, restez simple!
Le travail se clôturera fin du semestre, en décembre 2008.
Autres liens vus au dernier cours:
Steina Vasulka (Machine Vision)
Masaki Fujihata (Field-works)
Jeffrey Shaw (Golden Calf)
Sur les Slit-Scan Artworks, voir le catalogue de Golan Levin sur www.flong.com