Archive pour January 2006

Nam June Paik est mort

Tuesday 31 January 2006

PaikNam June Paik, malade depuis longtemps, est mort ce dimanche 29 janvier à Miami à l’âge de 73 ans.
Inventeur de l’art vidéo, pionnier des arts technologiques (ou Media Arts pour les anglosaxons), son attitude par rapport aux nouvelles technologies de son temps (la TV et la vidéo) était innovante, le premier à bidouiller une TV et utiliser la matière vidéo (signal + circuits électroniques). Il fut aussi un des premiers à collaborer avec des ingénieurs pour développer ses propres outils technologiques (voir le synthétiseur vidéo Paik-Abe). Une attitude d’appropriation des nouvelles technologies que l’on a retrouvée ensuite chez les artistes numériques du début du web tels que le duo belgo-néérlandais Jodi qui se sont lancé dans les entrailles de l’ordinateur et du code dans les années 90.

Je ne peux résister en hommage à Paik de mettre en ligne cette vidéo d’une interview de Paik tournée dans le cadre du cd-rom sur la Biennale de Lyon de 1995, cd-rom réalisé sous la direction de Jean-Louis Boissier, édité par la Réunion des Musées Nationaux et produit dans mes studios de Magic Media à Bruxelles (ce cd-rom n’est évidemment plus disponible).
A voir ici sur imal.org en 3 images par seconde, et surtout à écouter.

Conseils “Physical Computing”

Monday 30 January 2006

Physical Computing: construction de systèmes interactifs avec du hardware et du software en vue de mesurer et agir sur le monde physique.

(voir la catégorie “Physical Computing” pour liste de matériels)
Avant de vous lancer dans des développements (et d’éventuels achats) pour connecter à votre ordinateur des capteurs (lumière, température, accélération, pression, contact,…), actuateurs (moteurs,…), voici quelques conseils:

- des équipements spéciaux sont-ils nécessaires? on peut faire beaucoup en bricolant les périphériques classiques de votre ordi: clavier, souris, entrée audio, joysticks! on a là des interfaces digital-analog tout faits, pas chers et très faciles à utiliser dans tous les logiciels. Ainsi en démontant un clavier de récupération, chaque touche peut être connectée à un interrupteur (ex. ici et ici), ainsi une souris mécanique ou optique peut servir à mesurer des déplacements (ex. ici). Ainsi en connectant des micros ou des micro-contacts à l’entrée audio et en analysant le signal (en Max/MSP ou PD), on peut détecter pas mal de choses à partir des vibrations. Ainsi les joysticks USB avec plusieurs boutons et 1 ou 2 manettes sont des interfaces pas chers à adapter ou démonter. Apprenez à détournez les objets usuels…
- une approche par “machine vision” avec webcam et analyze vidéo est peut-être plus propice?
- aujourd’hui, par rapport à 5 ou 10 ans, il n’y a plus de gros problèmes techniques pour faire du ‘physical computing’, on trouve pas mal de fabricants avec des produits très divers, bien faits et abordables. Ce qui compte c’est ce qu’on fait avec tout cela… votre idée, le concept interactif de votre projet.
- regardez ce qui a été fait par les autres artistes numériques (par ex. voir V2_archive ou netzspannung.org, ou Media Art Net, ou ZKM | Werke, ou Database of Virtual Art ), ne vous égarez pas dans la technique (sauf si vous êtes un mordu), simplifiez-vous la vie pour vous concentrer sur l’essentiel, et ne réinventez pas la roue tant conceptuellement que techiquement.
- étudiez attentivement votre projet, ce que vous voulez détecter, dans quels contextes (intérieur, extérieur, bruyant, grand ou petit espace,…) et pourquoi en faire. Exemple: vous voulez détecter qu’une personne s’assied sur une chaise… une chaise fixe, toujours la même, dans quelle pièce,…
- il y a souvent plusieurs solutions possibles… pensez simple (”simple is more“)…
- documentez-vous, expérimentez (les idées viennent en essayant),…
- sachez que les problèmes sont bien sûr dans votre idée, et après sa réalisation: si c’est une mise en oeuvre avec des capteurs, les difficultés seront souvent dans l’interprétation des données brutes que ces capteurs renvoient pour les traduire dans une information significative.

Connectique: MIDI, USB, Ethernet, wireless, WIFI
Les interfaces convertissant les données numériques en signaux analogiques peuvent se connecter à votre ordi par MIDI (le plus vieux, le plus lent), par USB (rapide), par Ethernet.

Sans fil (wireless), WIFI, bluetooth
Plusieurs fabricants proposent des systèmes sans fil par transmission radio. Les capteurs sont connectés à un premier petit boitier émetteur, les données sont récupéréees soit par un boitier récepteur connecté à l’ordi (en MIDI ou USB), soit sur le réseau WIFI, ou sur l’interface bluetooth de votre ordi. Attention aux portées maxima et aux interférences radio…

Controlleur programmable
Plusieurs systèmes (Wiring, Arduino) sont des controlleurs programmables: ils contiennent un microprocesseur gérant les entrées sorties analogiques ou digitales, traitant leurs données et leur communication à l’ordinateur. C’est assez universel, mais tout doit être programmé, même la connexion du capteur le plus simple… Et le controlleur ne peut fonctionner que s’il a reçu un programme (qui doit être téléchargé dedans après l’avoir allumé et qui est perdu quand on l’éteint…).

Détourner les systèmes industriels (identification, surveillance,…)
A côté des systèmes proposés tout faits pour les artistes, n’hésitez pas à explorer les technologies industrielles de vision, surveillance, identification…. ainsi voir l’installation Bar Code Hotel de Perry Hoberman (1994, ici et ici) ou le Living Room de Victoria Fang (2005) utilisant les RFID.

Quelques liens:

- les pages publications et conseils d’interface-z (voir aussi les sites des autres fournisseurs);
- le projet InstantSOUP, projet pédagogique autour du Physical Computing du Interaction Design Institute IVREA;
- le cours de Physical Computing de Tom Igoe à lTP (New York);
- et le site de Dan’O Sullivan aussi à ITP;
- le cours Media Interface Technology de Dan Overhold (UCSB) et son wiki ;
- la page sur le lissage/filtrage logiciel de capteurs de Michel Davidov;
- pour faire des trucs en hackant du brol technologique, voir Make Magazine et ses Electronics Archives ou encore Hack a Day .

jeu vidéo, art et compagnie

Thursday 26 January 2006

Cela fait déjà quelques années que les artistes numériques détournent les jeux vidéos, s’approprient leurs formes, codes et clichés narratifs pour développer leurs propres créations ou véhiculer leurs discours. Ainsi on se souvient des “Untitled Games” (1996-2000) du duo belgo-hollandais Jodi explorant les glitches, flickers erratiques et autres interférences de Quake, ou des villes 3D glaciales de Tobias Bernstrup (projets XSeed400, Nekropolis, Postdamer Platz), ou des approches virales de la “corporation” activiste RTMark , ou des jeux de poésie sons+images de l’artiste Toshio Iwai pour Mattel dans les années 90 (SimTunes) et tout récemment pour Nintendo DS avec ElektroPlankton.
Si le sujet vous intéresse, lisez l’article Détournez les jeux vidéos de Laura Baigorri sur le tout nouveau magazine en ligne, Sklung, lancé par Pierre Bongiovanni.

The Endless ForestLe dernier projet du duo belgo-américain Michaël Samyn et Auria Harvey, The Endless Forest, ouvre une direction intéressante. The Endless Forest, jeu 3D en ligne multi-utilisateur, se veut un jeu d’auteur comme évolution nécessaire du médium jeu vers une forme plus artistique, voulant proposer plus que l’expérience souvent basique des jeux 3D habituels. Noble but, peut-être pas si nouveau que cela… A vous de juger sur www.tale-of-tales.com (PC Windows uniquement, c’est pour cela que j’ai pas encore eu le temps d’en faire l’expérience…).

Mais là où les deux artistes d’entropy8zuper innovent, c’est en tout cas dans le modèle économique (ou/et social) avec lequel il lance ce projet pour le moment gratuit: une société sprl, qui d’ailleurs engage un producteur exécutif et un commercial pour trouver le public de ce produit innovant.

The Endless Forest est présenté au festival Artefakt, Leuven, avec plein d’autres choses à ne pas manquer du 13 au 18 février: voir le programme sur www.artefact.vlaamsbrabant.be .